Partie 2 du

carnet de notes

Table des matières

1- Volet théorique

2 - Volet pratique

Volet théorique

Lecture: Une hiérarchie des paradigmes de programmation

Depuis le début de la session, nous avons vu que les technologies numériques sont au coeur d'échanges humains de toutes sortes: échanges de biens (comptabilité), échanges transactionnels (finances), échanges culturels (transmission et transcription des cultures), échanges de codes secrets (cryptographie) ainsi qu'échanges de tirs et de missiles. Les technologies et l'humanité sont en co-évolution depuis que les doigts de nos mains nous servent à dénoter des nombres (d'où l'expression « digital »).

Lors de la séance du 17 octobre, nous avons vu que la 2ème guerre mondiale oblige des investissements importants en technologies numériques. Ces développements se font des deux côtés de l'Atlantique. Ceci reflète l'ordre des 4 C (« commande, contrôle, communication, « computers » que nous avons vu dans notre lecture de la troisième semaine. (Kittler, 2008, p. 41).

Entre les fins de la première et de la deuxième guerre mondiale, un changement important se produit. Les emplois des ordinateurs humains sont automatisés pour donner graduellement naissance à l'ordinateur (machine) que nous connaissons aujourd'hui.

Donc nous passons de ceci:

« Salle des calculateurs dans un bureau
                        gouvernemental américain vers 1920. »
Photo extraite du livre Lazard, E. et Mounier-Kuhn, P. (2016). Histoire Illustrée de L’informatique: Préface de Gérard Berry, Professeur Au Collège de France. EDP Sciences, p. 74.

À cela:

« La Z4 de Konrad Zuse
                        terminée en 1944 :
                        sans doute la première
                        machine « Turing-complete »
                        de l’histoire. »
Photo extraite du livre de Lazard, E. et Mounier-Kuhn, P. (2016). Histoire Illustrée de L’informatique: Préface de Gérard Berry, Professeur Au Collège de France. EDP Sciences, p. 90.

Puis, en 1957, au «  premier ordinateur programmable à usage général construit avec des transistors. » , le TX-0 construit au MIT (source: Computer history museum ).

TX-O au MIT
Source: « Des chercheurs du MIT construisent le TX-0 » (Computer history museum. Timeline of computing history )

À travers la lecture du texte sur les paradigmes de programmation, il est possible de faire plusieurs constats:

« Pendant la construction de l’ENIAC, un groupe de travail est mis en place pour réfléchir aux améliorations possibles et à la définition d’un nouveau projet, l’EDVAC (Electronic Discrete Variable Arithmetic Computer). Le mathématicien John von Neumann (1903-1957), l’un des esprits les plus brillants et les plus universels du xxe siècle, participe à ces réunions. Tirant les enseignements de l’expérience ENIAC, notamment du goulet d’étranglement que constituent la programmation et le stockage des données externe pour une machine électronique, il réfléchit en termes de structure logique de la machine. Il reprend des idées déjà exprimées par Eckert et Mauchly, en les formalisant, et les rapproche du concept de machine universelle évoqué dans l’article d’Alan Turing de 1937, que von Neumann avait lu.
Le document qu’il rédige décrit une machine entièrement nouvelle par sa conception fondamentale. Les principaux organes correspondent à des fonctions clairement définies — processeur, mémoire, dispositif d’entrées/sorties — ouvrant sur un concept absolument inédit : le programme enregistré. L’idée de stocker les données et les instructions sous forme d’impulsions électriques, à l’intérieur même de la machine qui pourra les consulter à l’instant et à la vitesse qui lui conviennent, définit d’un seul coup une structure logique adaptée à la nouvelle technologie électronique, là où des techniciens plus immergés dans les problèmes de détail auraient mis des années à élaborer la solution. La notion de programme enregistré rompt radicalement avec la lignée des calculateurs à programme externe tels les Z3, Mark I ou ENIAC. Cette architecture, appelée depuis « architecture de von Neumann », caractérise ce que nous appelons l’ordinateur.
Intitulé First Draft of a report on the EDVAC, ce rapport largement diffusé va inspirer le développement des premiers projets d’ordinateurs dans le monde entier. Von Neumann participera personnellement à la conception de plusieurs ordinateurs dont celui de l’IAS, (Institute for Advanced Study) à Princeton, qui sera largement copié. » (Lazard et Mounier-Kuhn, 2016, p. 102)
source: Lazard, E. et Mounier-Kuhn, P. (2016). Histoire Illustrée de L’informatique: Préface de Gérard Berry, Professeur Au Collège de France. EDP Sciences, p. 102

L'architecture d'un ordinateur

Schématisation de l'architecture de von Neumann.
                    tirée de Wikipedia
Chris-martin, Aeroid, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons

Lecture: Cybernétique et théorie de l'information

À vous maintenant de prendre vos notes de recherche sur le texte de la semaine 06.

Pour répondre aux questions dans ce fichier html, ouvrez-le dans Visual Studio Code et faites la recherche de la classe CSS suivante: question-a-repondre

Explorez les termes que vous ne connaissez pas en faisant des requêtes telles que:

« Qu'est-ce que la cybernétique » :

Selon, la définition du dictionnaire Larousse , la cybernetique est «La cience de l'action orientée vers un but, fondée sur l'étude des processus de commande et de communication chez les êtres vivants, dans les machines et les systèmes sociologiques et économiques.» C'est à dire que c'est l'étude des moyens de communications entre les être vivants ou les machines. La cybernetique est née du désir de vouloir un jour "remplacer" le travail de l'Homme par des machines, afin de libérer l'Homme du poids du travail journalier.

« Quelle est la relation entre le béhaviorisme et la cybernétique ? »

Selon, la définition du dictionnaire Larousse , le béhaviorisme est «un courant de la psychologie scientifique, qui ne prend en considération que les relations directes ou presque directes entre les stimulus et les réponses.»

Mondoux, A. indique dans le chapitre 1 Les supercalculateurs (1945-1960), que «Qui plus est, la logique binaire – commune aux hommes et aux machines selon Wiener –correspond bien au schème stimulus-réponse des béhavioristes : le neurone ou relais commutateur est soit passif (sans stimulus), soit actif (réponse). Ainsi, le fondement même du modèle de développement des êtres systémiques repose sur une base opératoire, processuelle (réponse/action effective ou non).»

Nous pouvons en déduire que le béhaviorisme et la cybernétique agisse à peu près de la même façon, que ce soit chez les hommes ou chez les machines. Tous deux agissent en réponse à des actions passives ou actives de la part d'un élément externe. Cela peut-être, un stimuli (une récompense), un ordre, une commande programmée. C'est toujours de façon binaire,soit la machine/l'homme est passif, soit il est actif.

Ces théories datent d'un certain temps...qu'en est-il aujourd'hui ? « Les prédictions de la cybernétique sont-elles en train de se réaliser ? »

Selon Annabelle Laurent (Usbek & Rica, mai 2017) «Un succès parce que l’informatique et les télécoms sont devenus l’infrastructure centrale de notre monde actuel, mais aussi un échec puisque le projet de Wiener était de constituer une nouvelle science dans le prolongement de la physique. Or il n’y a pas eu d’institution cybernétique tels que la rêvaient Wiener et compagnie ».
C'est à dire que même si nous atteignons un moment où en effet, les machines peuvent remplacer l'emploi d'un homme pour le "libérer de la contrainte du travail", il faut tout de même les vérifier, les mettres à jour et en ce qui concerne internet : le modérer. Les humains sont donc toujours obligé de travailler, mais différemment et en toujours en fonction de l'état ou de la vitesse de la machine ou de l'ordinateur.

Volet pratique

Les fondamentaux de la programmation sur scratch

Scratch est un langage de programmation visuelle qui permet de créer des jeux, des pièces musicales audio-vidéo, des séquences animées, des histoires et des expériences interactives.

Scratch est développé par une équipe du MIT depuis 2007. Le jeu est utilisé par des millions d'élèves, ce à travers 196 pays. Il est aussi disponible près de 70 langues (Scratch Foundation, « Our Story »).

Quelques définitions utiles

Ordinateur

«  Un ordinateur est un dispositif polyvalent qui se comporte en fonction des ensembles d'instructions et de données qui lui sont fournis. Les ordinateurs exécutent des instructions pour traiter des données. Chaque ordinateur est doté d'une unité centrale de traitement (UC). Les UC modernes sont constituées d'une seule puce microprocesseur. »

source: Object-Oriented Programming in Python, (Université de Cape Town, 2014, traduction DeepL).

Programme

Un programme est essentiellement une séquence d'instructions (commandes) données à un ordinateur.

Dans leur livre «  How to think like a computer scientist », Wentworth et al. nous donnent les éléments communs à tous les langages de programmation :

Ces mêmes éléments font aussi partie du coeur de la programmation sur Scratch.

Voici une vidéo qui explique plus en détails la logique guidant la programmation visuelle sur Scratch:

Exercices

Théorie:

Faites une recherche sur les différents types de langage de programmation et listez-en trois ci-dessous à l'aide d'une liste HTML (avec balises appropriées). N'oubliez pas de fournir le lien vers vos sources et de bien les citer.

    Selon le site Hubspot , il y a environ 10 types de langage de programmation courant. ( Erell Le Gall, novembre 2021).

    Voici trois des principaux langages:

  1. HTML
  2. JavaScript
  3. css

Pratique:

Créez un programme sur Scratch qui permet d'utiliser :

L'anatomie d'un PC

Activité avec Roberto Da Costa dans une prochaine séance (à faire avec votre page de carnet sur les composants essentiels à un PC).



Activité semaine 05

Activité de la semaine 05

Nombre et descriptions des principales composantes d'un ordinateur PC

firefox, moteur de recherche Google composants d'un ordinateur Le parisien, un journal français disponible en ligne et en papier.

Nom du site web:
Le parisien

Adresse URL :
Article du parisien

Type et/ou objectif du site web :
journal d'informations quotidiennes

Date de publication si disponible :
Le 28 janvier 2020 à 14h55

Type de publication :
Article publié par un membre du forum du journal Le Parisien

Auteur ou autrice de la publication :
inconnu

Il y a sept composantes dans un ordinateur PC Le processeur, La mémoire vive (RAM), La carte graphique, Le disque dur, La carte mère, Le lecteur/graveur et L'alimentation Le processeur:
«Le processeur est la tête pensante de votre ordinateur. Plus il est puissant, plus les informations sont traitées rapidement !» (source: Article du parisien )

La mémoire vive:
«Il s'agit d'un espace de stockage réservé à votre ordinateur. Plus la mémoire RAM est importante, plus votre PC est réactif. Elle se mesure en gigaoctets (Go).»(source: Article du parisien )

La carte graphique:
«Elle est responsable de l'affichage de tous les éléments graphiques : jeux, mais aussi photos, vidéos et logiciels... On l'appelle parfois carte vidéo.»(source: Article du parisien )

Le disque dur:
«Le disque dur est l'espace de stockage réservé à l'utilisateur : il accueille vos documents, programmes, données… Sa contenance est exprimée en gigaoctets (Go), ou téraoctets (To, 1To = 1000 Go). De 300 Go à 2 To, il en existe de toutes les tailles !»(source: Article du parisien )

La carte mère:
«La carte mère est le socle sur lequel tous les éléments viennent s'emboîter. Elle accueille tous les composants de votre ordinateur, et conditionne ses possibilités d'évolution. »(source: Article du parisien )

Le lecteur/graveur:
«Bien qu'optionnel, il est de fait quasiment indispensable! Vissé au boîtier et connecté à la carte mère, il peut lire différents formats.»(source: Article du parisien )

Le lecteur/graveur:
L'alimentation:
«Elle va souvent de pair avec le boîtier du PC. Responsable de l'arrivée du courant électrique, elle se mesure en watts. Elle se présente sous la forme d'un boîtier, et intègre des ventilateurs»(source: Article du parisien )





Légende de la photo : Composants d'un ordinateur, venant de l'article "guide d'achats composants"

Références

Kittler, F. (2008). Code (or, How You Can Write Something Differently). Dans M. Fuller (dir.), Software studies: a lexicon (p. 40‑47). MIT Press.